acbb17a9c5d141948f6d74ab1d96861e

あまり語られませんが実は、アセリアのデザイン『ランダム性の完全排除』というのが
最大のチャレンジでした。『運』を入れないデメリットって大きいんです
 RT @h_unbobo: 運ゲーやってる反動もあってかアセリアやりたくて仕方ない。
ああいう運用素0のゲームは良いよね #アセリア
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566417776428871682



アセリアのロールシステムは『大半のプレイヤーは細かい数値計算はしない。
おおざっぱにしか見ない。そのためマッチとミスマッチを自発的に誘発する』
というファジーさをプレイヤー側に委ねたのです。
その結果『運』の要素はプレイヤーに完全に委ねられた、というわけです。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566419640851501056



話はそれましたが『運ゲー』と呼ばれるものは決して否定されるものではありません。
たとえば艦これで言えば「らしんばんに蹴られ続けたけどついに突破した 快感」
「雪風のカットインがボスに向けて炸裂して一撃で沈めた」などは
運が強いゲームならではの快感です。快楽に繋がる重要なもの #アセリア

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566423647309418496



このあたりは人それぞれになってくるので一概に言えないですが、
自分は艦これは『運ゲー』ではないと思っています。
『運の要素をできるだけコントロールして有利にするラックマネジメントゲーム』だと思っています。
マネジメントするためには情報戦となります。 #アセリア #艦これ
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566424157064142848



『ラックマネジメント』を成功させて、あとは試行回数で
成功確率を上昇させていくゲームのため、「運ゲー」と一括りには自分は考えません。
これが『試行回数が一回だけしか許されない』前提だったら完全な『運ゲー』と言えるでしょう。
艦これはそうではありません。 #艦これ #アセリア
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566424709873401856



「艦これ」は実にソーシャル時代にマッチしている優れたシステムデザインだと思っています。
プレイヤーに対しての、情報開示が絶妙です。
プレイヤーに対して『運の要素を削ぎ落とす情報』を「◎◎がいると有利かも」
程度の情報しか与えずコミュニティに委ねています

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566430389879971840



:ゲームシステム的にランカーたちがまず情報を集め、試行を重ねて、
その情報を中級プレイヤー以下に提供する。その結果、難易度が激変していく。
ランカーは必ず最高難易度に挑戦することになる。
ここは運営サイドの情報開示の巧みさといっていいでしょう。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566430886514548736



しかもガチャなどによる、圧倒的有利なユニットの獲得などの部分が存在せずに、
ユニットの強さは平等、ただ資材やバケツ(時間短縮)や、
救済要素(ダメコ ン、疲労回復)などにのみ課金要素が強く影響するという優れたデザインです。
いまだにプレイヤー人口が多いのも頷けます

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566431724041564161



「艦娘が可愛いから」受けたんでしょ?と思う方もいるかもしれないですが
数多のソシャゲは大体「可愛い」のですw
その中で世界観からしっかりと小ネタを拾ったキャラデザインと、
装備デザインなど非常に良く出来ていると言っていいです。
世界観とシステム融合がなされて います

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566432565293105152



あ、自分が艦これ始めた理由ですか?
「時雨」と「金剛」と「島風」が可愛かったから意外なにがあるというんです?w

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566453513207574528



そのあたりの巧みさが、艦これをここまで長く愛される要因になっているかなと思います。
運営側が放つランカーたちですら「ほげぇ~なにこのクソゲー!」と
阿鼻叫喚するレベルデザインのイベント「アイアンボトムサウンド」などは、
むしろ「思う壺」なのではないでしょうか?w
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566433510634688512



艦これネタはちょっと荒れる傾向があるのですが、
ちょっと質問や意見がきたので追記しときます。
あくまでこれは個人的考察にすぎないので実装した方々の意 志はまったく異なる
可能性が大とお考えください。
艦これも「試行回数ごとに成功確率は同じだから運ゲーじゃないか」というご意見。

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566813414425505792



これは自分は「違う」と思っています。他のソーシャルを例えにだすと、
Fivveqrossがひとつの例になります。あれは完全に「デッキ構築ゲーム」 で、
自分の中でメタゲームを繰り返し、トレンドのデッキに対しての対抗をするシステムです。
ただし戦闘はフルオートかつ配置はランダム
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566813940575784960

※Fiveqross=ファイブクロス
お店で買ったカードをQRコードでオンラインで登録して
全国のユーザーとネットを通じて対戦できるソーシャルゲームです



カードセットごとに大体の弱点と利点と特殊メカニズムが決められているため
万能デッキを作ることは難しい。
そのためどのデッキと当たるかわからない状態で ランク戦、全国大会に挑むため
『運ゲー』と呼ばれています。
そのためシステムをトーナメントにせずリーグにすることで回避してます
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566814594006409216



ただこれだけだと構築+運になるため、ランカーたち(全国優勝経験者たち)は、
必ず複数のデッキを持ち、次の対戦相手の傾向を調査し、戦闘デッキを切り替 えています。
そのため1デッキ放置プレイヤーと複数デッキ切り替えプレイヤーでは大きく差が出ます。
ここに「運を削る」要素があります
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566815170970664960



ただし、Fiveqrossの残念なところは、最終的にランカーのデッキは
構築が完成してくるため似通ってきます。ランカー同士の読みあいが前提になるた め、
最終的にはデッキ同士のジャンケン+展開の運になってしまいます。
上級者になればなるほど逆に『運ゲー』になってしまうのです
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566815842210287618



そこで艦これの話に戻ります。
艦これのボス戦などは確かに『運の要素』が一気に高まるところです。
ここは逆に言えば『そうであるべき箇所』だと考えています。
最近で言うラストダンスを最大限に盛り上げる部分は
ドラマチックなほうが印象に残り達成感に繋がるのです。

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566816421087166464



特に「ボス削り」に成功した直後は成功体験から「もう一度出撃!」という
プレイサイクルに見事にハマります。『運の面白さ』をうまく使っているところで す。
それでもボスが倒せない場合、『編成の見直し』『装備の切り替え』『レベリング』と
試行回数だけではない確率上昇が可能です
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566817237525225472



特に野戦など『運の要素』が格段に跳ね上がるシステムは、
音楽演出+カットイン連打+クリティカル率上昇と盛り上げどころがいっぱいです。
ハラハラドキドキのタイミングです。それがボス戦ともなり、
最近では「歌」という演出も加わりまさにクライマックスです。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566817748680859648



つまりゲームデザインの「めまい」を最大限に発揮しているのが
「イベントのボス戦での夜戦」となります。
そのため大体ラストは「アホか!?」という敵さんがいらっしゃいます。
「これを倒してみやがれ!」という運営からの挑戦状です。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566818441760239617



これに立ち向かうために試行回数を増やし、全ての要素を見直し、時にはレベリングをし、
装備開発をして、勝利確率上昇を狙うわけです。
なので試行回数が振り出しにもどるから勝率は一定。
というのは構築を変更しないのが前提となります。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566819137821761536



自分も含めて、編成の見直しやボス特化などで切り替えているはずです。
確率を少しずつ経験的・情報的に上げて行きます。
そこがFiveqrossなどのカード能力が固定ゲームと、装備・レベル・ステータスなどの
成長要素がある変動性のあるゲームとの大きな違いです。

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566819408794767360



それでも、どうしても「最後は運じゃん!」という意見が多数でしょう。
そこが艦これのラックマネジメントの限界値です。そうなのです。
「最後は運」なので す。0%~80%くらいまで確率を上げたとしても、
残り20%は天運。それがあるから『盛り上がる』のです。これは演出です

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566820036749189120



「どうしてももうダメだ!ってなった時に駆逐艦の最後の雷撃が
クリティカルでボスに飛んで凄まじいダメージを叩き出しクリアした瞬間の恍惚感」
これは艦こ れプレイヤーならば一度は体験しているはずです。
これは心理学的に「ギャンブルの絶望からの成功体験の刷り込み」に近いです
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566820669459951616



据え置き系のゲームと異なり「勝てる前提」のシステムではなく、
ソシャらしい「負ける前提」のシステムなのです。
そのため何度も挑むというプレイサイクル が達成感を作り、
同時にソーシャルメディアの情報による後押し、確定されている報酬の開示、
これらがユーザーを駆り立てるのです
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566821266498138115



そういうわけで、艦これは「ラックマネジメントゲーム」ではあるけれども、
「マネジメント限界値」が存在するゲームと言えます。
それがこのゲームのシステムデザインの巧みさです。
ラストでハイリカク領域の夜戦で、駆逐たちが活躍するなんてドラマチックじゃないですか

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566821852425641985



その構築と編成、すべての情報戦をやり遂げた上で、最後は艦娘たちの活躍に託す。
これはターゲッテングが存在していたら多分演出的に面白くありません。
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566822145209020417



歌が流れる中で「自分が愛情こめて育てた艦娘たちの戦いを見守ることしかできない。
がんばれ俺の艦娘たち!」という提督が管理できる限界をキャラたちが行 うから、
より愛着も湧くと自分は考えています。艦これは「艦娘たちの活躍を見守るゲーム」なのです。
そのため提督はバツクアップする
https://twitter.com/naofumi_takase/status/566822700966871040



この世界観とシステムとキャラの融和こそが艦これの味であり華だと思います。
プレイヤーは提督であり、戦う人間ではない。戦うのは艦娘たち。
という原点に 立ち返ると視点もまた変わってくるのではないでしょうか?
というわけで「艦これは、運もゲームと演出のうち」という自分なりの結論です

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566823474623029248



そう言いながらも「ボス倒せねぇよ!!!」とモニタの前で叫ぶ提督がここにもいるわけですw
思う壺ですねw 「運ゲーだから辞めればいいのに……」と言われても
やっちゃう時点でもう立派な艦娘たちに魅入られた提督なんだと思います(笑)

https://twitter.com/naofumi_takase/status/566823955755835392




こういった方のゲーム考察は非常に興味深いですね
また余談で現代人のゲーム志向の変化なども語られているので
気になる提督はコチラから読んでみるといいかもしれません