DMMオンラインゲーム事業の4割を艦これで売り上げてるそうだ
これからどう転ぶか分かんないけどDMMとしては大当たりだったみたいね
ttp://ascii.jp/elem/000/000/842/842194/
他のタイトルがあまりにアレすぎるってのもあると思う・・・
──艦これの企画を見たとき、「これははやる」と思いましたか?
片岸 正直「当たっちゃいました」という感じです。1~2カ月の初動で課金率が高く
アクティブユーザーもどんどん膨らんでいくので、これは化けるのではないかとは思いました。
弊社のオンラインゲーム事業はもともとアダルトの領域からスタートしています。
ただ、アダルトばかりでは集客に限界があって広告を取りにくいため、一般向けの領域に乗り出したわけです。
ですから、一般向けのオンラインゲームは集客がメイン。
その第一弾とも呼べる艦これに対しては、
課金しなくても十分に遊べるゲームを作ってほしいというオーダーを出していました。
とはいえ現在は、弊社のオンラインゲーム事業の3~4割を艦これ1タイトルで売り上げている状況なので
すさまじい(笑)。狐につままれたってわけではありませんが、実感もないですね。
──なるほど。ところで、現在もユーザーの数が多すぎて新規受け入れを制限している状態が続いていますね。
片岸 先ほども言いましたが、艦これは当初の想定を超えています。
誰もここまで広がると思っていませんでした。
DAUが1万5000人程度を想定したシステム設計だった上に
単純にサーバーをどんどん増やせば、どんどん拡大できるものではないんですよ。
──そこに取り組んでいるのは、パブリッシャー(DMM.com)ですか、デベロッパー(角川ゲームス)ですか?
片岸 デベロッパーです。弊社は課金や認証の部分でAPIを提供しています。
とはいえ弊社のシステムもまだまだ進化の 途中なので、その都度改善しています。
今は、艦これが引っ張ってシステムを進化させている状態で、起きた問題を都度解決しながら
他のゲームでは万全の体制を敷けるようにしています。
大手と比べると、プラットホームとしてまだまだ未熟です。
本数も、機能面も、リソースも、これからがんばっていかなくてはなりません。
──艦これ人気をどのように分析していますか?
片岸 初期にネット掲示板のユーザーに支持されたのが大きいのではないかと思っています。
そこが基盤になっているのは間違いないでしょう。
ただ、拡散したのはクリエーター層に気に入られたといった、いろいろな要素がありますね。
また「兵器」という観点では、戦艦は量産兵器ではないのでソーシャルゲーム化しやすいんです。
ソーシャルゲームって 200とか300とか、とにかくキャラクターの数が必要。
銃も戦闘機も1タイプを量産するものなのでそんなに種類がない。
戦艦は一艦単位で名前があるので、それでソーシャルゲームに非常に向いていた。
まぁ、後付けですけどね。いいところに目を付けたと思います。
記事全文はこちらよりどうぞ
DMM.com側の提供&サポートと現状がわかるインタビュー記事でした
別の視点からの「艦これ」の評価というのも非常に興味深いですね
これが以外だった
確かにユーザーは100万オーバーで母数が多いとはいえ無課金か微課金が大半なのに